本帖最后由 Aworl-ri 于 2023-7-5 23:02 编辑 1.关于模型导入和加载你的mod链接的地址,请看:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2069427-1-1.html关于武器的教程
@秃猴 :
https://www.bilibili.com/video/BV1Va4y1L74B2.关于材质球导入到游戏,很多朋友遇到导入了然后显示模型空白或者是 导入了没有信息,有以下几个办法:
1.检查FBX模型能否在BL、max、maya、ZB正常打开2.大小是否太小了,太小了不显示3.模型是否太大了,在编辑器modul窗口看不到,或者位置偏移(关于贴图,游戏里R是金属贴图,G是粗糙贴图(记得Ctrl+I反相)B是环境遮蔽,也就是AO)

(这样就对了)

然后在游戏资产里新建你的材质球(提示温馨,如果你的模型带有Skin记得勾选):
上了贴图的样子就是这样:记得选择以下选项口:Te_spular(这个英文打错了,反正就是颜色那个选项口),(另外这个是我的材质球,你看到他是透贴的,那需要选择阿尔法的选项,然后Add.MIX 50~200取值,自己试试就知道了。)
3.关于如何绑定好装备穿在裸模身上(这里我就直接翻译老外的了
)1.将全部男性身体装入BL

2.如果身体很小,选择骨架和大小为1.0

3.装上模型,然后调试到适合身体的地方

4.对齐后,点击模型按住shift,然后再选择骨架,ctrl+P“自动权重”(英文是:Parent with Automatic Weights)

5.取消所有选择,然后选择身体,按住shift,然后选择模型。接下来,进入“物体模式”并选择“加重油漆”(也就是权重绘制)

6.选择“Weights“ (也就是传递权重)

7.选择这个,反正你记得倒数第5个选项

8.打开底部的“传输网格数据”并设置这些设置

(这里显示的英文,就是半径呀,或者是传递呀,这种和3Dpainer像)
9.选择绿色倒三角形来显示盔甲使用的骨头,然后使用减法(-)来移除盔甲没有使用或接触到的骨头。(如果你停留在权重的绘画模式,这更容易看到)

10.双击骨架名称并将其更改为“human_skeleton_notused”。(PS:这里名字改成这个,意思就是Shift和模型装备)

11.导出记得点击这个东西(也就是,选择你选择好的模型这里是)

12.禁用叶骨架并导出到你的资产文件夹。(您可能需要输入(' your_armor_name.fbx)下面导出。

13.启动编辑器,导航到您的资产文件夹,右键单击,选择加载新资产和选择模型FBX文件,
记得导入后,选项里选择“M”。(到这里是已经通过了上文所讲的1链接里的过程,所以游戏资产里有你的目录)
(关于如何贴贴图和材质,请看这里)
目前支持一下几种:格式

导入:


14.使用模型视图(Modul View)进行测试,就这样! 就可以看到这个“丑陋无稽之谈的模型”

以上完成之后,就是关于目前地形的问题和 加载出现弹出问题等:1.首先游戏本体和工具需要放在一个目录里2.目前我们制作场景遇到的问题,4K贴图如果无法加入,或者现在缺失文件,T社回答的是这样“对地形纹理类型(分辨率*通道类型)有一个内部限制。可能已经超过了这个限制。如果添加2k RGBA 4通道纹理会更好。不要为不会用于地形层的纹理选择“for terrain”标志。(这个For Terrain就是如果你想你的贴图能在大地图或者场景制作的时候使用)”3.对于手套和马匹,目前T社也遇到了这样的问题,不光是我们开发者,他们回答的是“把输出的fbx重新导入blender,再之后看看是否有blendshape”(目前正在持续关注这个问题,毕竟都是EA版本)4.替换裸模和新加入动作,新加入动作没有问题,不过需要原版的骨骼,替换裸模目前没有办法,T社的意见也是他们目前也没有办法替换,因为存在太多的动作和不确定,本身动作对于游戏公司来说也是很玄学的东西5.如何制作一个城市,你自己的城市,我暂时用简单的文字表述:在seltlemenls.XML 添加一个你的 ID换成你自己的然后在编辑器找到你的ID (这个ID指的是你自己的命名), 找到ID你的城市,在其他地方安放好,复制好你的这个城市的坐标 再进入seltlemenls 添加这个城市坐标,删除多余的Locations。但是一定记得transform也要修改你的城市坐标,不然不能点击进入你的城市 6.这个文件包含了,骨骼和裸模,以及盾牌,你可以对比你的大小和装备的骨骼信息,里面的U开头的FBX是我以及做好的骨骼信息到裸模可以在BL里正常查看(另外这张裸模的贴图是衣谷作坊@凉州提取的,大家可以在群内下载到:1151275711)
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